Zanimivosti

Bi igrifikacija lahko spodbudila finančno pismenost med mladimi?

Oglasno sporočilo
28. 12. 2022, 10.22
Posodobljeno: 16. 1. 2023, 10.28
Deli članek:

Ste se že kdaj česa naučili prek igre? Če ne drugače pa v otroških letih. Igrifikacija je koncept, ki ni nujno povsem neznan, a je mnogim le nepoznan, čeprav so se z njo najbrž že večkrat srečali. Morda vas je igra naučila potrpežljivosti, branja obrazne mimike ali hitrih reakcij, vpeljemo pa jo lahko tudi na bolj zapletena področja, kot so finance in zavarovalništvo.

Splet
_

Slovensko zavarovalno združenje (SZZ) je leta 2019 v raziskavi finančne pismenosti odraslih v Sloveniji, ugotovilo, da je v starostni skupini med 18 in 24 let najnižji izmed indeksov finančne pismenosti finančno znanje, čeprav se vprašani sami ocenijo za visoko finančno pismene. Ker je tudi raziskava OECD potrdila, da je stopnja finančne pismenosti med mladimi zelo nizka, so se v SZZ odločili, da zaznano vrzel pri mladih skušajo zmanjšati z lastnim projektom, Lajf je igra tveganja (LIT), ki ga ustvarjajo v sodelovanju z družbo Herman & partnerji.

Lajf je igra tveganja

»Cilj projekta LIT je povečanje finančne in zavarovalne pismenosti generacije Z (gen Z), želimo pa jim tudi približati zavarovalništvo in poklice v tej panogi. Ob tem pa nam je izredno pomembno, da mlade slišimo in prisluhnemo njihovim idejam ter željam. Projekt LIT, ki sedaj deluje že dve leti, se je izkazal kot odlična platforma, ki jo v luči tega želimo nadgrajevati in se povezovati tudi z drugimi relevantnimi deležniki,« je povedala Maja Krumberger, direktorica SZZ. Projekt je sestavljen iz prepleta digitalnega in fizičnega ekosistema, ki mladim ponuja brezplačne izobraževalne vsebine na spletni straniInstagramu in Facebooku ter spoznavanje kariernih priložnosti v zavarovalništvu. Poleg tega se povezujejo z zunanjimi predvsem vsebinskimi partnerji, ki lahko mladim tematiko približajo preko svojih kanalov. Med njimi je zelo priljubljen slovenski matematični guru, Andrej P. Škraba. »Strateška prednost tega projekta je možnost prilagajanja odzivom, ki jih dobimo od mladih, zato lahko po dveh letih govorimo o odličnih rezultatih. Na eni strani mladim ponujamo dobro vsebino, jih poslušamo in upoštevamo pri nadaljnjem razvoju, hkrati pa jim zastavljamo tudi izzive in tako smo že drugo leto zapored organizirali tudi LIT hekaton. V sklopu tega smo študente in dijake izzvali, da v 48 urah pripravijo predlog rešitve finančnega opismenjevanja mladih, ki se poslužuje igrifikacije za spodbujanje k informiranju in izobraževanju,« je pojasnila Tamara Pevec Barborič, svetovalka v Herman & partnerji SK.  

Kaj točno sploh je igrifikacija?

Igrifikacija je strateški poskus izboljšanja posamezne ciljne aktivnosti, dejavnosti, sistema, storitve ali organizacije z ustvarjanjem doživetij in izkušnje, sorodne igranju iger. Izkušnja je igranju iger namreč podobna pri vzbujanju motivacije, tekmovalnosti, pripadnosti, zadoščenja in zabave. »Moč igrifikacije izkorišča potrebo po konkurenčnosti in tekmovalnosti, ki jo imamo vsi ljudje. Prav tako je njen namen pritegnitev ciljnega posameznika, v tem primeru mladih, k aktivnemu sodelovanju in spodbujanju njegove večje vpletenosti za doseg ciljne aktivnosti. V našem primeru je to finančna pismenost,« je opisala Sara Ravšelj, digitalna strateginja v Herman & partnerji DK.

Ciljne aktivnosti igrifikacije imajo lahko enega ali več osnovnih namenov, poleg informiranja in izobraževanja, ki so ga želeli spodbuditi z izzivom LIT hekatona, tudi spreminjanje mnenja, odnosa, obnašanja in navad. »Ko igramo igre, postanemo bolj vključeni in čutimo večjo potrebo po doseganju ciljev. Z dosegom določenega cilja si želimo doseči še več - se podati proti naslednjemu cilju,« pojasnjujeta sogovornici.

Mladi vidijo rešitve v prepletu igre in tehnologije

Študenti Sara Koljić, Žiga Podkrižnik, Aljaž Skrt in Kristjan Pahor, ki sestavljajo zmagovalno ekipo LIT hekatona 2022, pravijo, da so se s konceptom igrifikacije že srečali in so koncept poznali. Njihova rešitev je nizko finančno pismenost med mladimi naslovila z mobilno aplikacijo, ki prek tekmovanja s praktičnimi nagradami uporabnike poučuje na štirih izbranih področjih: zavarovanje, upravljanje financ, varčevanje in vlaganje. A njihov predlog ni temeljil zgolj na aplikaciji, ki je bila pogosta rešitev sodelujočih na hekatonu. Delfini so predlagali rešitev, sestavljeno iz dveh faz. Prva je mobilna aplikacija “Finance!”, ki pa ji sledi tekmovanje “Finance! so zakon”. Udeleženci se torej najprej pomerijo na tekmovanju preko aplikacije, pri čemer se najboljši uvrstijo na regijsko in nato na državno tekmovanje. Zmagovalcem se podelijo priznanja, študentom se poleg nagrad podelijo še denarne nagrade in dodatne praktične nagrade.

»Mislimo, da nam je igrifikacija dejansko olajšala iskanje rešitev. Predstavlja iskanje rešitev, ki je zabavno, bi pritegnilo vsakogar in s čimer se lahko vsakdo poistoveti. Vsaj iz tega smo izhajali, zato je bil brainstorming preprost,« so Sara, Žiga, Aljaž in Kristjan povedali o svojem procesu reševanja izziva na LIT hekatonu 2022.